TITANTWIN / GETTING STARTED

从一条数据,
开始你的场景联动。

先选插件、核对版本,再连接测试数据。这份指南说明现有能力及边界,演示结果不代表所有生产环境已经验证。

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COMPATIBILITY

以已验证的环境为准。

当前验证基线
Windows / Unreal Engine 5.5。当前修订版六插件已完成项目编译与隔离自动化测试。
其他版本与平台
UE 5.6、其他 UE 版本和非 Windows 平台需根据实际插件包单独确认。不要直接跨版本复制编译产物。
数据环境
MQTT Broker、OPC UA 服务或 HTTP / Backend 接口由项目提供。在线模拟器不代表真实 PLC、网络与鉴权环境已验收。
像素流
网页串流与六个业务插件是不同层。Pixel Streaming 的编码器、显卡驱动及第三方串流软件问题,需要分别诊断。

验证不等于适配所有环境:真实设备、生产网络、长时间运行及具体业务联锁,仍需项目级端到端验收。

FOUR STEPS

先建立最小可验证链路。

  1. 安装插件。备份项目并关闭 Unreal Editor,将匹配引擎版本的插件放入项目 Plugins 目录。启用 TitanTwin 核心及需要的协议适配器;源码包按匹配工具链编译。
  2. 标记实体。给目标 Actor 添加 Twin Entity Component,设置唯一 Entity Id。先只接一台设备的一个属性。
  3. 配置数据与映射。核对地址、认证和数据格式;将来源、地址与实体属性对应起来。自动映射也需要规则,不能假设任意 JSON 都能自动识别。
  4. 验证后再扩展。确认数据质量与时间戳,再添加 Property Binding 或告警规则。先测正常值、异常值与断线恢复,然后逐步增加点位。

示例:factory/Robot01/Temperature → 实体 Robot01 的 Temperature 属性 → 显示数值或温度告警。实体 ID、字段类型、映射来源与地址必须一致。

若使用网站的在线测试台,请先用模拟数据验证,不要填入生产凭据或未经授权的设备地址。

PLUGIN REFERENCE

六个插件,分别承担什么。

TitanTwin · 公共核心

提供实体注册、属性状态、标准数据点入口、映射和绑定,以及命令、历史与告警模块。协议回调先进入队列,在游戏线程应用数据;具体接入仍需配置协议适配器或 Backend。

TitanTwinMqtt · MQTT 接入

使用 MQTT 3.1.1 订阅主题,将标量或 JSON 消息转为数据点。核对 Broker、Client Id、订阅主题、Source Id 和 Mapping 地址。不要在公开网站输入生产密码。

当前原生 MQTT 传输支持 TCP,不支持原生 TLS,启用不支持的 TLS 配置会被拒绝。生产接入需设计可信网络或受控 TLS 隧道/网关方案,不应把明文 MQTT 直接暴露给不可信网络。

TitanTwinHttp · HTTP 轮询

轮询 HTTP / HTTPS 接口并提取数据。项目设置入口为 Game > Titan Twin HTTP。令牌通过约定的环境变量提供,不应写入可公开的项目配置;根据具体接口确认认证方式、字段路径、轮询周期和失败重试。

TitanTwinOpcUa · OPC UA 客户端

基于 open62541 接入节点订阅值。支持 ns=2;i=1001、ns=2;s=Machine/Temperature 等节点标识。先核对 Endpoint、节点命名空间、安全策略、客户端证书及服务端信任配置,不要为了连接成功默认关闭证书校验。

TitanTwinDashboard · UE 内运行看板

在蓝图中用本地 Player Controller 调用 Show Twin Dashboard 显示内置看板;自定义界面可以读取 Twin Dashboard Subsystem 的 Capture Snapshot。它是 UE 运行看板,不是这个官网的网页后台。

独立漫游插件,使用时将关卡 GameMode 配为 TwinGameMode,并设置 PlayerStart。WASD 移动、Q/E 升降、Shift 加速、右键转向、滚轮调速。左键保留给场景点击;复杂角色与输入系统需另行检查兼容性。

数据接入通常选择“核心 + 一种协议适配器”,Dashboard 和漫游插件按项目需求添加。

BOUNDARIES & SAFETY

先验证,后连接生产系统。

  • 演示不是真实设备控制台。模拟值、宣传动画与真实遥测应明确区分,接入状态、质量和时间戳需要一起判断。
  • 控制指令需要权限与设备保护。命令默认使用允许名单,设备侧必须保留联锁和保护。停止网页请求,不代表已下发的物理动作已撤销。
  • 凭据不进网页、不进公开配置。使用 HTTPS / WSS、可信地址及服务端权限;避免截图泄露密钥、访问令牌和证书私钥。
  • 幂等与持久化要分层。部分防重放及 MQTT 会话状态只保存在进程内。跨进程重启、真实设备的重复执行保护,应由后端或设备配合持久化。
  • 历史回放与现场控制隔离。回放默认不应用到现场实体;如明确启用写回,先隔离生产执行器与外部输出。

TROUBLESHOOTING

按链路逐段定位。

  1. 没有数据:先核对服务是否可访问、认证是否有效、协议订阅或接口请求是否成功;不要先改 UE 场景逻辑。
  2. 有数据,实体没变化:核对 Entity Id、Source Id、地址规则、属性名、类型和质量门限,再看 Mapping 结果。
  3. 属性变了,界面没变化:核对绑定目标对象与变量,以及绑定组件是否在运行,不要把网页按钮可点击等同于业务执行成功。
  4. 视频卡住但有声音:检查 UE、显卡与编码器日志及串流连接状态;画面编码异常与业务数据插件不应直接归为同一个故障。
  5. 本地正常、公网不正常:分开检查视频通道和业务通道,再检查控制权、HTTPS / WSS、桥接服务、代理与分享有效期。

反馈问题时提供:插件及 UE 版本、复现步骤、首次报错附近日志、是否本地可复现、是否多开实例。先遮盖密码、私钥与访问链接中的凭据。

UPDATE NOTES

版本与更新说明。

2026-10-17 · 官网使用说明修订

新增移动导航、六插件分工、兼容性说明与安装指南。本次是官网更新,不代表新增插件功能;三维体验分享链接与第三方串流服务未在本次修改。

2026-10-11 · 插件修订记录

TitanTwin 核心修订版为 1.1.1,其余五个插件为 1.0.1。修订涉及命令生命周期、数据与队列边界、回调安全、网络及凭据限制、协议处理与运行快照等。该修订版在 UE 5.5 完成编译,隔离自动化测试 63 项通过。

以上说明的是特定修订版的验证结果,不保证所有分发包都已更新。获取或接手项目时,应核对实际插件版本。

ACCESS & SUPPORT

插件咨询与技术交流。

官网暂不提供公开插件下载。咨询使用问题时,请说明 UE 版本、协议、插件版本和复现步骤,便于核对环境与功能。

微信:a73567b · 邮箱:qiansongfu@gmail.com

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